Luego de la entrevista realizada por dis-up! al gerente de innovación de Corfo, Patricio Feres, la institución estatal compartió las 14 etapas claves en el desarrollo de un prototipo, ya sea un modelo 3d, un producto o un servicio. A continuación los 14 pasos para hacer un prototipo según Corfo:

1_Resolución de un prototipo
Mientras más simples sean los materiales a utilizar (por ejemplo cartón), el prototipo es de baja resolución, si se usa un modelo y su impresión en 3d o un video de aplicación de la solución, corresponden a prototipos de alta resolución.

2_Medios para prototipar
Cualquier medio disponible que permita visibilizar la solución será relevante (por ejemplo storyoard, uso de cartón, legos, plasticina, yeso, videos, modelos 3d, etc.), por lo tanto no hay que esperar que se encuentre en etapa avanzada para validar si cumple con el problema u oportunidad que se está resolviendo.

3_Fallar
La falla es un proceso de aprendizaje, por lo tanto, está permitida y es deseada. El objetivo es hacer y documentar muchas pruebas lo más baratas posibles desde etapas tempranas del proceso para aprender rápidamente y facilitar la búsqueda de la mejor solución para el proyecto en desarrollo.

4_Explorar
Dentro del proceso es importante que el equipo examine, reconozca, y registre las diversas alternativas posibles para una misma solución buscando ampliar la comprensión de un problema lo más posible (no concluir antes de tiempo).

5_Hipótesis Crítica
Es el supuesto preliminar que sirve de base para sustentar una solución q un problema determinado y que se somete a testeos para comprobarla o refutarla/descartarla. El prototipo en su proceso de testeo debe partir lo antes posible evaluando el supuesto inicial de la solución, y así poder refinarla continuamente.

6_Iterar
Una solución siempre se puede mejorar. La solución se debe validar permanentemente para ajustar de forma continua los aspectos que la harán resolver efectivamente un problema determinado.

7_Retroalimentación
Un equipo debe ser capaz de cuestionarse de forma positiva y responder desde diferentes puntos de vista cuando se tiene una idea para que esta avance: ¿Qué resulto? ¿Qué se puede mejorar? ¿Qué pasa si…? ¿Qué nuevas ideas se me ocurren?

8_Solución en interacción
Una solución no se evalúa aislada del usuario y siempre debe ser puesta en un escenario de uso para evaluar los impactos en los diferentes puntos de contacto o etapas en la cual la solución se relaciona con ella o él.

9_Métodos de Diseño
Cuando se detecta uno o varios supuestos críticos se deben utilizar métodos de diseño específicos para su validación, por ejemplo: la mosca en la pared, escenarios de uso, bodystorming, camerajournal, rolplaying, etc. los cuales permitirán que de forma estructurada y sistemática se pueda avanzar en la búsqueda de la mejor solución.

10_Producto Mínimo Viable
Es la primera versión escalable (con el mínimo de funcionalidad) de una solución que se usa para poder conocer con mayor profundidad al usuario y sus preferencias, así como testear preliminarmente la solución en el mercado. (debe ser vendible).

11_Experimento
Es necesario probar y examinar prácticamente cada supuesto de la solución. Estos deben ser validados con métodos y operaciones destinadas a descubrir, comprobar o demostrarlos desde la mayor cantidad de puntos de vista posibles, y así poder mejorar la solución del proyecto en desarrollo.

12_Co Creación
Los prototipos se deben diseñar y validar con los futuros usuarios permitiéndoles interactuar con la solución preliminar, y así pedirles retroalimentación directa y poder mejorarla rápidamente.

13_Colaboración Radical
Los procesos de innovación están basados en la confianza y en la rápida interacción entre los diferentes integrantes del equipo. De esta manera, el equipo se debe enfocar en la comprensión integral del problema a resolver, y no sólo quedarse en la primera idea o solución propuesta.

14_Piloto
Un piloto corresponde a una etapa más avanzada en la validación de una solución, y están involucrados muchos más recursos y tiempos de implementación que en un experimento. Es más difícil retroceder si se está errado en el supuesto clave. Los pilotos debiesen implementarse una vez iterada y validada la solución mediante prototipos.